Модель управления киберспортом в Китае как основа стимулирования здорового образа жизни и защиты национальных интересов


https://doi.org/10.26794/2404-022X-2020-10-2-22-30

Полный текст:


Аннотация

Проблемы популярности и развития киберспорта в глобальной экономике привлекают исследователей со всего мира. Целью данного исследования является изучение комплексной структуры государственного и спортивного регулирования в киберспорте Китайской Народной Республики, профессионализации молодой индустрии, принципов и механизмов баланса экономической эффективности и спортивных результатов. Киберспорт представлен как симбиоз интеллектуальной и физической деятельности людей. Предмет исследования — модель управления киберспортом в Китае. Методология статьи базируется на комплексном подходе, позволяющем выявить ключевые особенности формирования модели управления и установить причины успешности системы управления страны-лидера на глобальном киберспортивном рынке. Баланс интересов государства, развитие новых рынков и высокие технологии с самым высоким числом индивидуальных потребителей в мире позволяют смотреть на киберспорт сквозь оптику социальных ожиданий, внутригосударственного контроля и глобального доминирования на рынке одновременно. Китайская система управления комплексно охватывает всю индустрию киберспорта и может быть концептуально разделена на 4 блока: цензура и пропаганда, контроль и регулирование, образование и профессионализация, партнерство с частными компаниями. Проведенное исследование призвано отразить оригинальные подходы в формировании модели управления новым массовым явлением в условиях тотального государственного контроля и регулирования.


Об авторах

С. В. Алтухов
НИУ «Высшая школа экономики»
Россия

Сергей Витальевич Алтухов — кандидат экономических наук, профессор Высшей школы юриспруденции

Москва



В. М. Веревкин
НИУ «Высшая школа экономики»
Россия

Вадим Михайлович Веревкин — магистр Высшей школы юриспруденции

Москва



Список литературы

1. Wagner M.G. On the scientific relevance of eSports. In: Proc. 2006 Int. conf. on Internet computing & Conf. on computer games development (Las Vegas, 26–29 June 2006). Sterling, VA: CSREA Press; 2006:437–440. URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.84.82&rep=rep1&type=pdf (accessed on 12.03.2020).

2. Hamari J., Sjöblom M. What is eSports and why do people watch it? Internet Research. 2017;27(2):211–232. DOI: 10.1108/IntR 04–2016–0085

3. Yang Y. Research on eSports and eSports industry in China. 2018. URL: https://library.olympic.org/Default/doc/SYRACUSE/174917/research-on-esports-and-esports-industry-in-china-yang-yue?_lg=en-GB (accessed on 12.03.2020).

4. Parry J. E-sports are not sports. Sport, Ethics and Philosophy. 2019;13(1):3–18. DOI: 10.1080/17511321.2018.1489419

5. Szablewicz M. From addicts to athletes: Participation in the discursive construction of digital games in urban China. AoIR Selected Papers of Internet Research. 2011;(1). URL: https://www.academia.edu/4862226/From_Addicts_to_Athletes_Participation_in_the_Discursive_Construction_of_Digital_Games_in_Urban_China (accessed on 12.03.2020).

6. Lu Z. From e-heroin to e-sports: The development of competitive gaming in China. The International Journal of the History of Sport. 2017;33(18):2186–2206. DOI: 10.1080/09523367.2017.1358167

7. Sun X. Sports industry racing to open up. China Daily. 2015. URL: http://europe.chinadaily.com.cn/sports/2015–08/11/content_21566777.htm (accessed on 09.01.2020).

8. China gets its game on. The emerging power of China’s sports and fitness industry. The Economist Corporate Network. 2017. URL: https://www.corporatenetwork.com/media/1637/china-gets-its-game-on-201701.pdf (accessed on 12.03.2020).

9. Алтухов С.В. Спортивная реформа в Китае: от государственной идеологии до изменения сознания людей. Сборник научных статей ЦСМ ЭФ МГУ. М.: Экономический факультет МГУ им. М.В. Ломоносова; 2017:124–132. URL: https://www.econ.msu.ru/sys/raw.php?o=43677&p=attachment (accessed on 12.03.2020).

10. Constitution of the People’s Republic of China. 1982. URL: http://en.people.cn/constitution/constitution.html (accessed on 25.03.2020).

11. Dong L., Mangiron C. Journey to the East: Cultural adaptation of video games for the Chinese market. The Journal of Specialised Translation. 2018;(29):149–168. URL: https://www.jostrans.org/issue29/art_dong.pdf (accessed on 12.03.2020).

12. Ernkvist M., Ström P. Enmeshed in games with the government: Governmental policies and the development of the Chinese online game industry. Games and Culture. 2008;3(1):98–126. DOI: 10.1177/1555412007309527

13. Zialcita P. China introduces restrictions on video games for minors. NPR. Nov. 06, 2019. URL: https://www.npr.org/2019/11/06/776840260/china-introduces-restrictions-on-video-games-for-minors (accessed on 11.01.2020).

14. Shi F. Chinese gamers warming rapidly to esports. China Daily. 2018. URL: https://www.chinadaily.com.cn/a/201807/17/WS5b4d2be7a310796df4df6ca1_3.html (accessed on 11.01.2020).

15. Gera E. China to recognize gaming as official profession. Variety. Feb. 01, 2019. URL: https://variety.com/2019/gaming/news/osta-china-gaming-profession-1203126468 (accessed on 11.01.2020).

16. Grubb J. China thaws game-license freeze with 80 new approvals. VentureBeat. Jan. 02, 2019. URL: https://venturebeat.com/2019/01/02/china-thaws-game-license-freeze-with-80-new-approvals (accessed on 10.12.2019).

17. Hancock T. Tencent eyes more esports competitions in China. Financial Times. Mar. 03, 2019. URL: https://www.ft.com/content/89feb218–3bc2–11e9-b72b-2c7f526ca5d0 (accessed on 12.01.2020).

18. Chen H. Chinese Island Province of Hainan plans $ 145.6M eSports development fund. The Esports Observer. June 24, 2019. URL: https://esportsobserver.com/hainan-esports-dev-fund (accessed on 12.01.2020).


Дополнительные файлы

Для цитирования: Алтухов С.В., Веревкин В.М. Модель управления киберспортом в Китае как основа стимулирования здорового образа жизни и защиты национальных интересов. Управленческие науки. 2020;10(2):22-30. https://doi.org/10.26794/2404-022X-2020-10-2-22-30

For citation: Altukhov S.V., Verevkin V.M. The eSports Management Model in China as a Basis for Promoting the Healthy Lifestyle and National Interests Protection. Management Science. 2020;10(2):22-30. (In Russ.) https://doi.org/10.26794/2404-022X-2020-10-2-22-30

Просмотров: 58

Обратные ссылки

  • Обратные ссылки не определены.


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2304-022X (Print)
ISSN 2618-9941 (Online)